¿Qué supone la ‘Realidad Virtual’ en los entornos e-Learning?
Diego Sánchez
Director de Vértice e-Learning
Imaginad por un momento que al igual que la protagonista de la novela infantil ‘Alicia a través del espejo’ (Lewis Carroll) pudiésemos cruzar un espejo y formar parte de un nuevo universo paralelo. Después de más de un siglo de su publicación, esta aventura ya es posible gracias a la realidad virtual (VR) inmersiva. Un gran reto para los profesionales del e-Learning en un contexto donde la transición sensorial lidera la transformación formativa.
La realidad virtual se ha constituido como el futuro de la educación e-Learning con el objetivo de perfeccionar el campo de la formación online. Se trata de una herramienta que nos traslada a un espacio diferente donde podemos interactuar con todos los elementos que lo componen. Un entorno donde dejamos de ser meros espectadores para formar parte de un nuevo contexto con diferentes posibilidades para diseñar, crear y compartir conocimiento. ¿Qué necesitamos? Un visor HMD 360º, un dispositivo electrónico compatible (ordenador, tablet o smartphone) y predisposición a abrir nuestra mente y dejar volar la imaginación.
Entre las principales ventajas, destaca su apuesta firme por el aprendizaje experiencial como metodología basada en el Constructivismo, es decir, es el propio usuario el que crea el método con el que resolver las diferentes situaciones planteadas, por lo que su conocimiento se va modificando en relación a las decisiones que va tomando. A través de experiencias nuevas se van transformando las estructuras mentales previas.
Para los profesionales del e-Learning, la realidad virtual nos da la posibilidad de orientar la formación en relación a las competencias de nuestro alumnado así como fomentar las inteligencias múltiples relativas a la espacial, kinestésica y lingüístico –verbal. El rol del docente también se ve modificado pasando de “instructor” a “guía” que realiza un uso pedagógico y crítico de los contenidos y tecnologías utilizadas durante la acción formativa. Además, la realidad virtual permite monitorizar a tiempo real los progresos de los usuarios.
Los entornos 3D facilitan la explicación de conceptos complejos, con un punto de motivación, de una forma más rápida. Estas experiencias memorables implican al alumno de forma emocional, a través de del storytelling y la gamificación. Además, se potencia el denominado “Learning by Doing” o lo que es lo mismo a prender a través de la práctica
En este tipo de formación, es de especial importancia el diseño de los escenarios virtuales donde los usuarios van a desarrollar la a. Según los objetivos establecidos, estos escenarios pueden clasificarse en:
-Escenarios especulativos. Los usuarios deben adivinar el resultado de la situación propuesta a partir de sus conocimientos y deducciones.
-Escenarios lúdicos. Donde los alumnos aprenden y conocen el entorno virtual a través de la ‘gamificación’.
-Escenarios basados en destrezas. Pretende que el alumno interactúe y demuestre sus habilidades y aptitudes ante los retos planteados.
-Escenarios basados en problemas. El fin principal es que el usuario investigue un enigma y que utilice todas las herramientas teóricas-prácticas que estén a su alcance. Es uno de los entornos más propicios para el ejercicio del razonamiento lógico y la toma de decisiones.
Sin duda, la realidad virtual y el e-Learning deberán entenderse y complementarse, y es objetivo fundamental de los formadores online de liderar esta transición virtual para poder ofrecer a nuestros alumnos productos formativos de calidad y de vanguardia. Así que no debemos perderle la pista y seguir avanzando en esta línea.
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Es un interesante artículo respecto al impacto de las tecnologías y en especial sobre la realidad aumentada que se puede dar también en el ámbito de la capacitación o educación. La información es interesante y la tecnología respecto a la realidad virtual cada día avanza más y debemos ir adaptándonos a ellas ya que la tendencia es disfrutar de nuevas experiencias que nos brinda esta tecnología.
Estamos de acuerdo contigo. Es cierto que la forma de aprender ha cambiado, se ha adaptado a la nueva realidad de los alumnos, que cada vez más demandan contenidos en formato de gamificación y/o realidad virtual.
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