¿Cómo conectar con la nueva generación e-Learning a través de la gamificación?

Diego Sánchez

Director Vértice e-Learning

Los profesionales que nos dedicamos al sector del e-Learning debemos contemplar el momento presente con pinceladas de ciencia ficción. Sólo así podemos detectar hacia dónde puede evolucionar la formación online y adecuar nuestros contenidos formativos a las tendencias emergentes. Y lo que ya sin duda no es un cuento futurista es la aplicación de la gamificación a la educación.

La gamificación o ludificación educativa es una herramienta que facilita la interiorización de los conocimientos de forma lúdica, generando así una experiencia positiva en el alumno. La gamificación está siendo esencial para conectar con la generación Z, de la que ya hablamos en el post ¿Cómo educar a la nueva generación e-Learning? Para entender el actual auge de la gamificación es necesario conocer a esta nueva generación marcada por tres hitos importantes: las redes sociales, los dispositivos móviles como extensión del propio cuerpo y lo visual como llamada de atención.

¿Por qué la gamificación conecta tanto con los jóvenes? Porque lo consideran como algo divertido en el que aparentemente son ellos los que deciden jugar o no, ya que estos ‘juegos de aprendizaje’, aunque cuentan con un trasfondo didáctico, son entendidos como actividades no obligatorias. En este punto, cuando se mezcla diversión más elección, el resultado no puede ser otro que una mayor implicación por parte del alumno.

Pero antes de seguir avanzando, es fundamental destacar que gamificar el aprendizaje no consiste en jugar a videojuegos sino conseguir que el alumno aprenda a través de la experiencia o como diría Benjamin Franklin: “Dime algo y lo olvidaré. Muéstrame y quizás lo recuerde. Involúcrame y lo aprenderé”. Es decir, se busca establecer un vínculo sólido entre el alumno y el contenido para que asocie la formación a un entorno creativo y útil a través del juego.

Los juegos educativos deben diseñarse en torno a siete elementos claves (Bonus, 2012; Gee, 2003; Foster, Sheridan y Frost, 2012; McGonigal, 2011; Prensky, 2001; Smith-Robbins, 2011) como:

  • Una finalidad concreta con objetivos alcanzables a corto plazo.
  • Una trama construida en base a una narrativa sólida y coherente.
  • Las mecánicas del juego deben orientarse hacia metas formativas.
  • La guía de actuación debe ser clara y englobar las reglas, instrucciones y restricciones del juego.
  • La competición debe ser positiva, siendo lo más importante participar y no ganar.
  • Los desafíos deben adaptarse al nivel intelectual de los participantes.
  • A mayor posibilidad de personalización del juego por parte del participante, mayor implicación.

En esta ocasión, vamos a profundizar sobre las mecánicas de la gamificación del aprendizaje, entendidas como las reglas que permiten y motivan al jugador parta explorar y compartir su experiencia. Entre las mecánicas más utilizadas destacan:

Historias. Los juegos deben tener un hilo conductor a base de guía a través de un protagonista (con el que se identifican los alumnos), una trama (el por qué de la aventura) y un reto (la finalidad).

Feedback. Es un elemento fundamental para atraer e implicar al participante a través de ‘reglas ocultas’ que motivan a la exploración del entorno gamificado. En esta línea, es importante incluir una serie de retos que no deben contemplarse como obstáculos sino como oportunidades de superación. El objetivo de es conseguir recompensas con el que estimular al participante.

Niveles. La idea es organizar el contenido por niveles de menor a mayor complejidad. De esta forma, el alumno va creando una base sólida de conocimiento desde el inicio que le permite obtener una visión global y profunda del tema tratado.

Colaboración. El trabajo en equipo para alcanzar un determinado objetivo ayuda a los participantes a aumentar su grado de socialización. Además, este ‘trabajo colaborativo’ no es incompatible con la propia competitividad individual.

Lo cierto es que aún queda mucho por hacer en el campo de la gamificación educativa, sin embargo existen proyectos muy interesantes que están adaptándose a las necesidades de su audiencia más joven. Como ejemplos encontramos Cerebriti donde los alumnos pueden crear sus propios juegos interactivos (se estimula el aprendizaje a través de la construcción de entornos propios) y los profesores también pueden diseñar otros para fomentar la especialización de temas concretos. Y Pear Deck, una herramienta de apoyo para el formador ya que mientras realiza la exposición de un tema los alumnos reciben material complementario en sus dispositivos como infografías o vídeos.

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